Tento web používá soubory cookie. Dalším používáním webu s tímto souhlasíte.
jméno
heslo
přihlásit
zaregistrujte se
zapomněli jste heslo?
UNITY 3D
CHEMIX
Unity 3D ====== meta na stránkách : "Unity is the ultimate tool for video game development, architectural visualizations, and interactive media installations - publish to the web, Windows, OS X, Wii, Xbox 360, and iPhone with many more platforms to come." http://unity3d.com http://infiniteunity3d.com
Máte k tomu co říct? Vložte se do diskuze.
JAACOB --- 9:43:21 11.6.2015
SHIGORBIRDMAN: jasne - vy jste resili 5.1 - jsem slepej. Slo mi o petku...sry.
SHIGORBIRDMAN --- 8:46:35 11.6.2015
APH: jj, nejasne si pamatuju, ze se chlubili nekde na blogu, ze nasli nejaky bug v transform property - pokud v petce vyhazeli ty shorthandy, jen dobre, aspon to nebude svadet k jejich pouzivani)

JAACOB: webgl uz snad bylo v petce ne? a legacy system animaci az mi vezmou tak se budu zlobit a budu nasrane zly :)
JAACOB --- 1:16:22 11.6.2015
SHIGORBIRDMAN: jsem v Unity novacek, ale z odposlechu v praci a na netu jsou IMHO nejvetsi zmeny physics-based standart shader, novy audio mixer, hromada zakladnich deprecated zalezitosti (to by snad u odvaznejsich melo jit poresit autoupdaterem), podpora webGL - dulezito pro ty, co resi webplayer buildy (velky pruser, protoze Chrome jako prvni zrusil podporu pro NPAPI a ostatni to ceka brzo), pak jsem jeste zaslechl neco o vychytanejsim multithreadingu - snad primo core zalezitost fyziky v Unity a nejake upgrady se tykaly nastroju pro animace, ale myslim si, ze legacy system je porad v provozu.

A jako bonus jeste neco resil nas buildmaster s 32bit buildem do konce minuleho mesice pro IOS appstore (ted uz snad muzes posilat na schvaleni jen 64bit buildy) - ale to myslim zvladala uz Unity 4.6, takze to neni uplne k tematu...
APH --- 23:46:52 10.6.2015
SHIGORBIRDMAN: nech to tu nemusim na konci roku pastovat: http://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuide5.html - budem to musiet asi tiez prejst
APH --- 23:30:00 10.6.2015
jo, pravda
(v 5 akurat nefunguju existujuce shorthady typu .rigidbody, .collider atd )

btw cachovanie by malo byt v 5 tiez lepsie, u transformu urcite ( dokonca na to prisli... ); odhliadnuc od toho, ze v GUI event handleroch to az tak netlaci..
v dalsich pripadoch na to ale zrejme urcite narazim, zatial neviem, ci to este bude mat zmysel v 5 rucne cachovat alebo nie
SHIGORBIRDMAN --- 21:39:30 10.6.2015
jiste ze to funguje a bude fungovat, ale je to zbytecny a celkem pomaly getcomponent (oba komponenty budou odkazovat na stejny gameobject, na kterem se ten getcomponent provadi)
APH --- 20:32:39 10.6.2015
"..jasne to ukazuje, ze nechape, jak to funguje" - to sice ano, 'problem' je, ze to uplne v pohode funguje - aspon v < 5, neviem ako v 5 kvoli zmenam v pristupe ku komponentom.. ale nevidim dovod, aby to neslo ( skusat sa mi to tiez nechce )

- v 5.1 je + vr /oculus z editora a asi pat stran changelogu, i.e. neviem
SHIGORBIRDMAN --- 11:36:08 10.6.2015
tak zdvojeny getcomponent je uplny nesmysl - jasne to ukazuje, ze nechape, jak to funguje

je v te 5.1 jeste neco zajimaveho? ja jeste nepresel ani na petku kvuli nejake nekompatibilite a asi ani do konce roku neprejdu...
APH --- 1:01:05 10.6.2015
btw GUIText je stare IM GUI, to nema s tym, co robite absolutne nic spolocne
GetComponent je ok, akurat treba spravny typ a volat to na rendereri je tiez uplne zbytocne

btw + fyi = 5.1 je out s networkingom a dalsimi
SHIGORBIRDMAN --- 22:46:51 9.6.2015
MEJLA77: metody OnPointerClick ti nepomuzou, pokud ten objekt nema patricny interface (gui je narozdil od prasackeho pseudojavascriptoveho zbytku unity psane uz jako c#). Pokud mas na objektu komponentu se zdedenym patricnym UnityEngine.Ui interfacem, bude ti to fungovat. Staci se podivat do standarnich tutorialu od unity jak se to dela.