Tento web používá soubory cookie. Dalším používáním webu s tímto souhlasíte.
jméno
heslo
přihlásit
zaregistrujte se
zapomněli jste heslo?
UNITY 3D
BYDK
Unity 3D ====== meta na stránkách : "Unity is the ultimate tool for video game development, architectural visualizations, and interactive media installations - publish to the web, Windows, OS X, Wii, Xbox 360, and iPhone with many more platforms to come." http://unity3d.com http://infiniteunity3d.com
Máte k tomu co říct? Vložte se do diskuze.
SHIGORBIRDMAN --- 16:54:12 22.2.2018
JAACOB: bojim se na to podivat :)
JAACOB --- 11:43:12 22.2.2018
SHIGORBIRDMAN: Ono celkove je na kriticke party nejlepsi pouzivat uplne nejprimitivnejsi datove struktury a prakticky se vyhnout celemu OOP. Jestli budem chtit v budoucnu zneuzit ten Uniti jobsystem, tak se budem muset nejdriv naucit psat vsechno zase trochu jinak...viz:
Unite Austin 2017 - Writing High Performance C# Scripts
https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E
SHIGORBIRDMAN --- 11:39:05 22.2.2018
SHIGORBIRDMAN: k temu enumum - mam nejasny pocit, ze v 5.6 tohle uz vyresili, stejne jako par dalsich problemu s boxingem a generovanim garbage, ale jelikoz ja budu jeste nejakou dobu zakousnuty na 5.4 (a ke svemu neuveritelnemu nasrani na 4.7...)
SHIGORBIRDMAN --- 11:37:08 22.2.2018
JAACOB: omg... dobre vedet, ze je lepsi pouzivat cisty virtual nez interface :/ (coz obcas kvuli snaze udrzeni nejake cistoty a decouplingu kodu pouzivam...)
SHIGORBIRDMAN --- 11:34:55 22.2.2018
APH: ahem, comparery a hashe a mono v unity, prosim nepripominat :) zjisteni ze pro kazdy dictionary pouzivajici jako klic custom struct (cili i ENUM!!!) musim pripisovat vlastni komparer, jinak to sype pri pristupech garbage... eh... ale serializace dictionary aby to fungovalo jak to funguje je kurva primitivni, za predpokladu, ze klice budou samy o sobe serializovatelny. Jenze ne, unity... takze kdyz uz to nekde mam, musim mit serializovatelny seznam klic / polozka a pak si ho v aktivaci prevest na dict...

Listy pridali uz v 2.6? njn... kdyz ja se s tim nemsylem zkousel srat uz za doby, kdy byl mac only a neco v nem prasim uz od nejake 2.1... kurva, ten cas leti :)
JAACOB --- 19:59:06 21.2.2018
OT v ramci aktualni diskuze, ale dnes vcelku diskutovane tema v praci kolem IL2CPP: https://jacksondunstan.com/articles/4560
APH --- 17:36:56 21.2.2018
nj bezny den s unity dalo by sa zhrnut ;0)
- inak tie shadery - z unity stock shadermi to robi tiez ? - lebo napr. custom editory pre shadery/materialy su cirkus samy osebe a neni to trivialne dobre integrovat do editora
nemozem si spomenut ze by to v serializovanom text subore prehadzovalo polozky - ale ja tak max nastavim trochu pohybem s hybatkami a moc nespekulujem

s dictionaries by - kvoli tomu ze su unordered - museli viac prplat do mona kvoli hashtable a comparerom imho

btw som to vyhrabal - List pridali v 2.6 (minus dve petiletky nazad aTo je pekne)
SHIGORBIRDMAN --- 18:51:51 20.2.2018
APH: dela mi to 5.4, obcas pri zmene materialu ma tendence nahodne prehazet poradi textur. Proste sahnu na material a neco zmenim (nastaveni, texturu, cokoli) zmenim mu texturu, preserializuje se a prehazi poradi. Kdyz na nej sahnu znovu, preserializuje se jinak. Jsou to modifikovane uber shadery, ale proc to tohle dela, to mi fakt hlava nebere... beru to proste jako jednu z tech unity dark magic fuckupu, ktere tam proste obcas jsou. Tohle je aspon jen lehka pruda oproti jinym vecem - jako nahodne poskozeni odkazu na interni dll vedouci k nutnosti kompletniho reimportu, jinak nefunguje treba gui, obcasny instant auto crash po smazani predkompilovane dll a jejim nahrazeni zdrojaky, ktery pak zpusobuje tichy crash pri kazdem spusteni, dokud se nesmazou script libraries...
Aktualne me nejvic vyprudil lightmapper v 5.6, a to natolik, ze jsem vzdal upgradovani. Prejebat skripty a lighmap builder a materialy a nejak zase nahackovat funkcnost normalmap pro lightmapy, to bych nakonec nejak zvladl...

Ale kdyz lightmapper v nekterych levelech "crashne", resp si zabere 32 giga fyzicke ram a k tomu plny swap soubor a pak pocitac nedela nic nez ze swapuje, dokud to necrashne (jednou jsem to nechal bezet pres noc)...

Driv to byvalo Unity of Love and Hate, od petky mam pocit ze uz je to jen pure hate :(
zacinam se tesit, az mi to skonci a prejdu za ostatnimi na unreal (kde mi bude praskat zilka z jinych veci, o tom nepochybuju :) minimalne z "bleskove" kompilace c++ nebo tech blueprintovych klikacich sracek ;)

Jinak poradi ve slovniku neni z podstaty nijak definovane, neni to ordererd collection. coz neznamena, ze by ji unity sakra nemohlo serializovat, ale jak rikam, i List<> zacali serializovat az nekdy od 3 neco.
JAACOB --- 10:02:24 20.2.2018
Ad ty promichane properties materialu - neupdatoval jsi mezitim? Muze se stat, ze ti libovolny asset zacne serializovat novejsi verzi (je to videt v textovych assetech - verze serializace).
Plus jeste jsem resil v praci "procistovani" nepouzitych properties materialu pro grafiky a nas resource analyzer. Protoze kdyz na materialu prepinas shadery, on si interne pamatuje vsechny nastavene parametry. Tzn. nastavis material s shaderem1, nastavis props, nastavis mu jiny shader2 a nastavis props, pak se rozhodnes, ze chces radsi pouzit zase shader1 a on si pamatuje nastaveni predesle properties pro shader 1 (a zustanou mu i nepouzite props pro shader 2 zejo). AFAIK treba pripadne reference na textury pri buildu vyhaze, ale v editoru zustavaji...nemuze to souviset?
APH --- 20:37:01 19.2.2018
"proc do prdele po sahnuti do materialu unity prehazi naprosto nahodne vsechny polozky, takze to uz pak fakt nejde comparovat"
to mozno snad v 3.5 ( no dobre 4.6 ) ne ?
determinizmus serializacie sa ak uz nic ine, tak postupom case aspon zlepsuje

to btw suvisi aj s tymi slovnikmi - v 'normalnom' .NETe nie je zarucene poradie, co je imho jeden z dovodo preco to nejak moc neriesia