Tento web používá soubory cookie. Dalším používáním webu s tímto souhlasíte.
jméno
heslo
přihlásit
zaregistrujte se
zapomněli jste heslo?

kdo přijde

6 uživatelů půjde

hledání


http://dl.avu.cz/?p=201&lang=cz

Přednáškový mataraton je otevřen zejména animatorům, architektům, game vývojářům, a postprodukčním studiím.

Blender Konference 2008
DigiLab srdečně zve všechny zájemce o 3D tvorbu na již v pořadí čtvrtou Blender Konferenci. Přednáškový mataraton nejviditelnějšího Open source software je otevřen zejména animatorům, architektům, game vývojářům, postprodukčním studiím, ale především diskuzím. Blender Konference 2008 se tradičně koná v prostorách DigiLabu Akademie výtvarných umění v Praze (aula). 7.listopadu 2008 od 12h00 do 19h00.

Konferenci budeme živě vysílat na adrese: http://dl.avu.cz

13:00 / Jan Mucska (o—-o): Game engine a komerční využití
14:00 / Peter Nespesny (Psychotron): Problematika vizualizace architektury
15:00 / Martin Schrimpel (G_Taurus): Základy svícení scény v Blenderu 2.46
16:00 / Jan Kudrnáč (XHN): Sculpt a generování normál map
17:00 / Jan Kaláb (Pitel): Fyzikální simulace v Blenderu
18:00 / Adam Preisler (Alfisko): Tvorba textur a modelování zaměřené na hry

Jan Mucska (o—-o): Game engine a komerční využití
Prezentace přiblíží zrealizované komerční projekty jako Biofeedback hry, EARTH, Power of Will. Ukázka konkrétních projektů vyvrátí mýtus o nepoužitelnosti Blenderu a všeobecně Open source aplikací jakožto neprofesionálních nástrojů. Současně přednáška přiblíží komerční možnosti a způsoby využití tohoto programu.

Adam Preisler (Alfisko): Tvorba textur a modelování zaměřené na hry
Tato přednáška se bude zabývat širším pohledem na textury a co by měly splňovat. Přiblížíme si různé druhy textur, jejich základní velikost a co se do textury hodí a co ne. Prakticky si vytvoříme texturu tak, aby navazovala a nebylo to na ní vidět a vytvoříme úpravu saturace. Ukážeme si jak se modeluje objekt, který posléze implementujeme do herního enginu. Ke konci vysvětlím jak se rozhodovat při dělání modelu, na čem závisí počet trianglů, velikost textury a kam sázet triangly a kam to není vhodné.

Peter Nespesny (Psychotron): Problematika vizualizace architektury
Přednáška bude zaměřená hlavně na přípravu modelování architektonických prostorů (exteriérů/interiérů), teda možnosti řešení jak dostat standardní soubory formátu DWG (např. AutoCAD) do Blenderu, tak aby byl následně použitelný. Převedeme soubor DWG do formátu DXF (pro který má Blender aktivně vyvíjený import skript) za pomocí Open source aplikací bez nutnosti použití AutoCADu nebo podobných komerčních CAD aplikací. Ke konci předvedu jednoduché modelační techniky a to např. extrudování stěn z půdorysu a jejich následující úprava.

Martin Schrimpel (G_Taurus): Základy svícení scény v Blenderu 2.46
Přednáška popíše druhy světel jako jsou „Lamp, Area, Spot, Sun a Hemi“. Ukážeme si jejich rozdíly při svícení scény, jejich různé nastavení a základní metody v praktických ukázkách pro různé situace. Současně se zaměříme se na popis změn ve verzi 2.46 oproti 2.45 v oblasti světel. Popíšeme se využití různých typů stínů, které byly nově přidány do aktuální verze Blenderu 2.46. Ukážeme si nasvícení scény od začátku až po finální světla. Závěrem se budu zabývat scénami s konkrétními světelnými setupy.

Jan Kudrnáč (XHN): Sculpt a generování normál map
V této přednášce vysvětlím nastavení modelu pro sculpt (aplikování mirroru a nastavení symetrie). Seznámíme se s druhy nástrojů a jejich nastavení, s panelem pro zahuštění sítě, přidáním a nastavením vlastních štětců a důležité klávesové zkratky pro urychlení práce. Ukáži sculptování povrchu tvaru objektu, přípravu pro generování normálních map. Dále si nastavíme generování a vyrenderování low objektů s normalní mapou.

Jan Kaláb (Pitel): Fyzikální simulace v Blenderu
Celá 3D grafika se zabývá fyzikálními simulacemi a to většinou z oblasti optiky. Prezentace se bude zabývat těmito simulacemi a dalšími fyzikálními ději v programu Blender. Konkrétně budeme demonstrovat fyziku částic (oheň a kouř), pevných částic (gravitace, kolize a jednoduché stroje), měkkých těles (želatina a nafukovací hrad), tkanin (ubrus ve větru) a kapalin (tsunami a mixér). Dále se prezentace zaměří na propojení různých fyzikálních dějů a jevů. Na závěr bude předvedena jednoduchá ragdoll hříčka.


Blender je multiplatformní open source aplikace zaměřená na vytváření 3D modelů, animací, rendering, postprodukční činnosti a v neposlední řadě interaktivních aplikace. Blender spustíte nejen v systému Windows, ale i pod Linuxem, na Mac OS X a mnoha dalších operačních systémech. Blender je Open source software, tz. je nejen zcela zdarma a to i pro komerční využití, ale také že si můžete stáhnout kompletní zdrojové kódy, zkompilovat je na vlastní sestavě pro optimalizaci výkonu, libovolně je upravovat a případně se aktivně podílet na dalším vývoji Blenderu. Grafici, animátoři, designéři apod., mohou pomocí Blenderu vizualizovat své nápady či zakázky a to bez investice do komerčních 3D aplikací. Během minulých několika let Blender prodělal vývoj, díky kterému nyní nabízí nástroje co do množství i kvality srovnatelné s komerčními 3D aplikacemi střední třídy.

2_6_0
Máte k tomu co říct? Vložte se do diskuze.